ерадикон или Дредж, как его называют на евро - это данж с PvP (Party vs Party) и PvE уклоном доступный игрокам с 46 лвла, где игроки зарабатывают по мимо обычного дропа еще АП (Abyss Points). Этот данж хорош тем, что, ты не теряешь, ни АП, ни экспу, а только зарабатываешь все это, и при этом начисление АП происходит не по рангам, что очень облегчает накопление и сохранение АП на генеральских рангах.
Квест на убийство противоположной расы определенного ранга в дредже не защитывается!
Вход
Для входа в дредж не нужно выполнять никаких квестов, достаточно просто получить 46 лвл!
Вход в дредж открывается 3 раза в день (время по Москве):
* с 12:00 до 14:00
* с 20:00 до 22:00
* с 00:00 до 02:00
В эти часы, справа от панельки скилов, над иконкой "Меню" появляется значок входа в дредж, через который можно подать заявку.
http://i073.radikal.ru/1009/c0/1af3ee4646d3.jpg (http://www.radikal.ru)
В дредж можно попасть 3 способами:
1. Одиночный вход:
Подаешь заявку на участие и ждешь пока соберется группа из 6 человек, таких же одиночек как ты со стороны твоей расы и группа (не обязательно одиночки) с противоположной рысы. Как только все группы собраны, вы можете войти.
В игре такой вход называют "идешь с рандомами". Называют так потому, что пати формируется рандомно из всех желающих участвовать, т.е. состав может быть абсолютно любой. (на моем опыте был самый не обычный рандом - 6 хилов в 1 пати
2. Вход группой:
формируется группа до входа (тут состав на усмотрение Пати Лидера уже) и после того, как группа собрана и пати готова идти, ПЛ подает групповую заявку. Попасть в дредж можно только после того, как сформируется группа противника (так же как и при одиночном входе).
Как только группа противника сформировалась, вы можете перенестись в дредж. Входить надо каждому индивиудально и вход будет работать 2 минуты, так что АФКашить тут никак нельзя иначе подведете всю пати.
Если вас выкинуло из игры на момент, когда была подана заявка, то у вас есть 5 минут, что зайти обратно в игру. Если вы не уложились в эти 5 минут или как-то меняется состав пати, то нужно, что бы каждый сопартиец отменил заявку и ПЛ заново ее подавал
3. Быстрый вход:
быстрый вход означает, что вы минуете ожидание формирования группы от вашей расы и группы противника и попадаете в рандомную группу, где есть свободные места в любой момент прохождения ею дреджа. Это группа может быть как рандомная, так и уже готовая до входа.
Вход в дредж возможен только если сформировалась группа из 6 чел, но бывает такое, что кто-то вылетел или откзался от входа, и тогда в дредж попадают не все 6 игроков. Вот как раз этот вход предназначен для заполнения таких пробелов в пати.
Но! если нету группы со свободными местами, то ваша заявка будет рассматриваться как "одиночный вход"
Примечание для любого входа:
* при подачи заявки, вас оповещают об этом появлением новым окошком и определенным звуком
* окошко со входом весит 2 минуты, по истечении этого времени вы автоматически отказываетесь от участия
* если вас выкинуло в дредже, у вас есть 5 минут, что бы зайти обратно
http://i080.radikal.ru/1009/24/c17a923c0422.jpg (http://www.radikal.ru)
1 - место старта и точка респа в случае смерти. Если вы умерли, вы можете смело нажимать на кнопку реса, вы не окажитесь возле абелиска, а реснетесь в точке старта, при том на вас не будет штрафа и вы реснитесь с полными показателями НР и МР. Это единственное безопасное место, где вас не сможет никто достать, но и вы, если ушли с него, то забраться туда снова не сможете, надо только умирать.
2 - иногда в этих местах может появится именной моб Управляющий Калланади, с которого падает не плохая бижа.
О - сюда можно будет телепортироваться после того, как в это комнате разрушить генераторы. Имеется 2 генератора и каждый отвечает за свой запасной выход (цифра 1) из которого можно будет сделать тп.
3 - в этом месте расположены генераторы силового поля. Если их разрушить, то в местах под цифрой 5 появятся силовое поле. Если разрушить северный генератор, то включится в севереном проходе силовое поле; если южный, то естественно в южном проходе.
4 - это место, куда можно будет телепортироваться со старта после того, как будет захвачена комната управления ядрами. Телепорт осуществляется через нарисованную руну на полу на старте (цифра 1)
5 - тут появляется силовое поле, после того, как были уничтожены генераторы силового поля (цифра 3)
6 - карцеры, в которых содержаться пленные. Что бы открыть карцер, нужно иметь определенные ключи, которые дропаются с мобов.
Ключ от первого карцера открывает дверь от первого карцера
Ключ от второго карцера открывает дверь от второго карцера
За освобождение или убийство пленного начисляется 100 очков
7 - тут появляется руна, через которую можно будет телепортироваться к капитану
8 - расположение заместителя капитана и квестовой сурканы. Ничего инетерсного с босса не падает, так что он нужен только для поднятия очков. Босс не особо сложный, но очень больно бьет аое по тряпкам (сорк, СМ) и может убить с 1 аое такого.
Так же в этом месте, с очень маленьким шансом может появится квестовый босс Инспектор Ниршака.
9 - расположения капитана. Если убить капитана, то данж на этом заканчивается и идет подсчет очков. Дропа с него никакого нету. Капитан имеет мало НР и по этому очень быстро убивается, но на каждой четверти своего НР он призывает самонов, которых в конце становится довольно много. Лучше всего, что бы на этих самонов кидали, либо масс слип, либо масс каталку. Без хила в пати убить капитана очень трудно.
Сурканы
Сурканы - это не большое сооружение, за разрушение которых дают очки и в каждой комнате находится по 1 суркане
За каждую суркану дают разное кол-во очков:
Оружейная: 500 очков
Комната управления гравитацией: 900 очков
Комната управления ядрами: 1080 очков
Зал ожидания десанта: 500 очков
Комната управления орудиями: 600 очков
Карцер: 500 очков
Ком. центр: 700 очков
Комната капитана: 700 очков
Мобы
В каждой комнате есть 2 точечные мобы, 5 точечные и 1 жирный моб, которые охраняют суркану и агрятся, если вы начинаете ее бить.
Так же по коридорам между комнат ходит патруль.
Самые не приятные мобы на мой взгляд - это маги. Они первым делом вешают на себя магический барьер, который отражает урон обратно нападающему. Что бы не убить самого себя, лучше бы, что бы сорки или лукари кидали сайленс на моба до того, как он повесит на себя барьер.
Хочу так же сказать, что абсолютно все мобы в дредже социальные и если вы зацепите 1 моба, то с ним сагрятся и соседние.
Так же в дредже очень хорошо водить парики (собирать кучу мобов себе на хвост), т.к. мобы там не отцепляются и будут бежать за вами хоть до самого начала. Конечно можно скинуть с хвоста мобов, но для этого надо как-то увеличить разрыв между вами и мобами, например зарутать или заслипать. "Толстые" мобы и боссы отцепляются очень быстро, но исключениями являются Инспектор Ниршака и Управляющий Калланади, которые появляются рандомно в дредже - они будут бегать за вами до упора.
Благодаря тому что мобы социальные, парик из мобов можно скидывать противнику, тем самым мешая им набирать очки.
За каждого убитого моба начисляют очки:
Моб с 2 точками - 18 очков
Моб с 5 точками - 40 очков
Пленный вражеской расы - 100 очков
"Толстые" мобы - 200 очков
Заместитель адмирала - 500 очков
Капитан - 1000 очков
Награда
В течении всего данжа вы зарабатываете помимо общих очков, еще и личные очки. Личные очки зарабатываются точно таким же способом, как и общие очки - убийство мобов, противника, суркан. Если кто-то умирает из вашей пати, то снимаются общие очки и личные очки умершего.
По окончанию данжа, поподители получачают по 3000 АП + все набранные личные очки превращаются в АП (1 к 1), а проигравшие получают по 1500 АП + АП за личные очки. Если произошла ничья и обе команды набрали одинаковое кол-во очков, то абсолютно каждый участник получает по 2к АП + АП за личные очки.